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ワールド・ネバーランドはなぜ面白いのか?

 一言で言えばやっぱり継承的要素なのかなと。
 世代交代系のRPGというかシミュレーションはやっぱり面白いと思うんですよね。それはやっぱり自分という存在はある種、神の視点に立っているものの、ひと世代分の存在であるその時のキャラはやはり自分であり、そのキャラクターが強くなったりしたら嬉しい訳ですよね。そんな中でそのキャラが死んだら、次はその自分が好きだったキャラとの連結性がある存在がまた、新しい自分としてゲーム内でいろいろと頑張ってくれる。


 そういう意味ではやはりワーネバは最高に面白いと言えます。私はオルルド王国からやってますが、個人的にはプルト共和国は良かったかなと思いますね。いろいろな制約があったのかもしれませんが、個人的には人口の上限と経済の上限は残念でしたね。しかしそれでもやはりワーネバは面白いソフトの一角なのは間違い無いです。


 しかしこの手のゲームでいつも物足りなくなる要素があります。それはいくら連結性、連綿と紡がれた血縁の糸があったとしても、キャラクターの限界はあるという所でしょうか。それは人間が工業製品ではないので、年々スペックアップしていくわけではないわけですよね。そうなると必ず経済的な部分だったり戦闘能力的なところだったりでストップする時が来るんですよ。そうなると急速に冷めていって、最終的には飽きてしまう。同じ事の繰り返しになってしまうのは、世代交代系の末路なんじゃないかと思います。そういう意味では洋ゲーになりますがクルセイダーキングスはよくできていると思うんですよね……。あのゲームは幼児の段階で死ぬなんて当たり前で、中世ヨーロッパの医療水準じゃ仕方ないよねということがままあります(呪術師が直してやるから金をくれなんてイベントもある(笑))そういう意味ではクルセイダーキングスは背景とする時代がよく作用しているとしても、ワーネバにもそういう要素はあってもいいかなと思います。ある意味、ここらへんは日本的な部分の限界なのかなと思えるところもあります。


 これはあくまで私のイメージですけど、日本のゲームはRPGが筆頭株ですけど”必ず強くなる”のが最大の欠点じゃないかと思うんですね。それは良い面としては努力は必ず報われるので面倒なレベリングだってやってのけれると思います。これは本当に良い点だと思いますね。しかし反面、必ず強くなるということは即ちリスク的なことはまるでなく、とにかくやればいいという点にあります。これは非常に退屈ですよね。

 例えばクルセイダーキングスの場合はどんなに優秀であろうとも、戦で手傷を負えば確実に死に至ります(正確には重症となり、この場合は高い確率で死に至る)。日本のRPGで私がプレイしていて退屈なのは、絶対に勝てる闘いをやってなぜ燃えるのかという点です。つまりうやり方はあるにせよ”プレーヤーが勝つことが前提に組まれた仕組みの中で”動きまわることに楽しみを見い出せないんですよね。私がしたいのは努力が報われなくてもいいから、自分が出した結果が限りなくオンリーワンであり、ひとつの到達点であることを強く認識させてくれるゲームなんですよね。だから私はRPGを八百長ゲーと呼んでいます。

 ワーネバにリスク的な要素を感じたことはあまりありませんが、それを導入すればワーネバがより面白くなるのかと言われるとわかりませんとしか言い用がありません。しかしワーネバを見ると思い出すのはやはり楽しかった思い出と、途中だれたこと、そしてその原因ですね。それを思うと、同時に日本のゲーム全般で感じていたことにつながり、私の和ゲー購入意欲が減退していくということです(笑)


 出きればゲームはよりリスキーな側面を持つものもあっていいとは思います。ゲームは人生じゃないんだからゲーム内で楽しめなきゃどうすんだよと思う今日この頃。ゲームの中でくらい自分のやったことが上手くいって云々カンヌンという訳の分からない理屈をたまに聞きますが、ゲームの中でうまく言っても虚しいだけだろと思うのですけどね(笑)それだったらリアルでは思い通りに行かない事に苛立つだけだから、せっかくならそれをゲーム内で楽しめる方が有意義だとは思いますけど。


 まぁ人それぞれですが。


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