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ゲームをプレイしていていつも思うこと

 現在、PC版のGTA4をやっているのですが、そのゲームは最たる例なので代表格として書かせて頂きます。


 テーマは無意味です。
 その行動に意味はあるのか? と一つ一つの行動に問いかけたいのが私の性分なのかも知れませんが、とりわけGTA、グランドセフトオートは限りなくその点で最低評価以前の作品です。その行動に意味はあるのか?


 例えばなぜレベル上げをするのでしょう。それは強くなるからという単純明快な返答が返ってくると思います。それでいいのです。つまりゲームの行動は基本的にすべて意味があるのであって、意味のない行動はプレーヤーから時間を奪うだけの暴挙と言えます。例えばGTAではミッションに失敗した場合には、基本的には開始地点と考えられる戦闘やイベント発生地点から離れたポイントから、車ないしは徒歩などで移動することになります。さて、この行動は意味があると思えますか? つまり開始地点からイベント開始地点は、ミッションのリトライの回数分通ることになります。つまりその間に例えばおじゃま虫がいるならば意味があります(つまりその区間も困難を克服する部分であるので)。しかしほぼ99%そんなことはありません。つまりその区間はたんなる移動時間なのです。つまり無意味な時間なのです。これがオブリビオンのような道端に錬金術用のアイテムがあるなどの要素があるならば、無意味感はかなり喪失されますが……GTAにはまずありません。仮にこれがGTA1でこうです! というのであれば、ユーザーも次回作で解決するだろうと期待しますよね。実はこの作品はすでにナンバリングですら4です。つまり少なくとも10年以上は進化していないということです。


 なぜ無意味な行動は不要なのか。人間社会のように複雑に様々な行動が絡み合っているのであれば別ですが、ゲームの中では基本的に起こりうることのみが起こります。例えばGTA世界の中で軍事政権が興りますか? 内戦が発生しますか? 道路交通法が変わったり、移民問題でデモが起きますか? 起きるはずもないですし、それはそうプログラミングされていないからですね。つまり単純で管理された社会しかもてないゲーム世界の中では、起こることは定義され、そして必然的に起こります(同時に必然的に起こりません)。
 そのような管理できる社会で、なぜ短縮できる……いえ、凝縮できる部分を凝縮せずに、怠慢の末にできたゲームを良く作れるなと思えます。GTAの場合には実は向かう途中にガンショップによったり出来るなどの工夫が凝らせますが、基本的に用意をしていないことを前提とする設計もいかがなものかと思いますけどね(笑)(ようはバカ前提)


 ある意味、単純かつよくできているのはモンハンかも知れませんね。町は狭く、見所もないです……しかしゲームデザイン的にはモンスターをひたすら狩って、そしてその素材で武具を作る流れを考えるとムダに広い必要はなく、むしろあれくらいコンパクトで、各出入り口で各方面にショートカットできるというのは非常に秀逸だと思います(作り手のくだらないナルシズムやエゴがない。モンスターは別ですが(笑))。



 この件に関してはし、正直な所……業界全体で考えて欲しいくらいですね。いかにゲームがコンパクトに濃厚なもので在り続けるのかという点で、私はあらゆるゲームが楽しみです。個人的にこれらの進歩から最も遠い作品であるGTAの新作は、どうなっているのか気になるところです。
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